miércoles, 26 de octubre de 2016


APLICACIONES DE LA MULTIMEDIA


Por Kant Diego & Sánchez Osiris.
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La multimedia es una de las mejores invenciones del mundo virtual hacia lo real, ya que, es lo que más diariamente vemos, y gracias a ello, evitamos accidentes, informamos de sucesos, como las noticias, y disfrutamos de variaciones como la música o la televisión.

En este post mencionaremos los diferentes usos de esta en la vida cotidiana, o donde usualmente presentan una mejor atención o desempeño.

Cada día se hace más necesario innovar el proceso de aprendizaje – enseñanza. Consideremos que actualmente los alumnos que se encuentran cursando estudios en los niveles de inicial, primaria y secundaria, se encuentran viviendo una etapa donde todas las tecnologías tienen presencia en el quehacer diario de todas las áreas. Actualmente, el principal medio de procesamiento de todo tipo de información lo constituye la computadora. Es imprescindible que toda persona sepa utilizar esta estupenda herramienta de trabajo, y de manera especial, los docentes deben tener un amplio dominio ya que pueden aplicarlo en el proceso de enseñanza aprendizaje, y porque constituye una especie de nuevo idioma universal de amplio dominio por parte de los alumnos y que deberían entenderlo y dominarlo.



Asimismo, de manera paralela con la computadora, existen otros medios multimedia, bastante difundido y también de amplio dominio de los alumnos, como por ejemplo: los equipos DVD, VHS, cámaras fotográficas digitales, walkman, equipos de sonido sofisticados, videograbadoras, etc.



Algunas formas de utilizar estos medios multimedia, pueden ser en la preparación de clases para todas las áreas y niveles, conferencias, exposiciones, actividades y ceremonias escolares, etc. Para ello se requiere que toda la Comunidad Educativa conozca estos sistemas y posea conocimientos básicos para su uso y aplicación.



Con el uso de estos sistemas se logrará un mejor acercamiento y entendimiento con los Alumnos.

Antes de comenzar, debemos dejar dos conceptos clave clarificados, el concepto de la informática médica, que “es la aplicación de la informática y las comunicaciones al área de la salud, mediante el uso del software médico formando parte de las tecnologías sanitarias. Su objetivo principal es prestar servicio a los profesionales de la salud para mejorar la calidad de la atención sanitaria” y el concepto de multimedia, que “se aplica a objetos y sistemas que apelan a múltiples medios físicos y/o digitales para comunicar sus contenidos.”



Hoy en día, la informática tiene un gran impacto sobre la forma de enseñar y aprender en el campo de las Ciencias de la Salud. Gracias a la multimedia, podemos integrar una gran cantidad de medios audiovisuales con la capacidad de interacción ofrecida por las computadoras y simuladores. Esto es inmensamente útil en las disciplinas médicas. Con la multimedia, podemos ofrecer niveles de realismo impresionantes, incorporando audio, imágenes, animaciones, videos, etc., lo que nos ofrece una mayor interacción.



La multimedia trabaja en cuatro niveles distintos en el campo de la educación médica:

1.    Para comprender y aplicar conceptos básicos de la teoría médica.

2.    En el adiestramiento clínico, principalmente con el uso de simuladores que nos permiten  tratar con los aspectos cognoscitivos del cuidado del paciente de forma independiente.

3.    Para realizar prácticas de laboratorio, ya que, con una computadora podemos simular experimentos a un costo bajo y cuantas veces queramos.

4.    Utilizando sistemas expertos como modelos de estructuración del conocimiento.

A continuación, presentaremos algunos ejemplos de la utilización de la informática médica y la multimedia:



A.    Cirugías Robóticas, como en el caso del robot Da Vinci, que permite a un cirujano llevar a cabo el procedimiento quirúrgico utilizando una computadora que controla instrumentos mecánicos fijados a un robot. Los procedimientos realizados generalmente se llevan a cabo de forma laparoscópica, sin embargo, también se pueden llevar a cabo cirugías abiertas, dejando una herida menor y realizando la cirugía de forma más precisa.

B.    Videojuegos. Aunque generalmente han sido utilizados como forma de diversión o entretenimiento, se han empezado a aplicar como herramientas de simulación y aprendizaje. También, se han utilizado como forma de fisioterapia o terapia ocupacional, dando resultados beneficiosos.

C.    Videos. En la educación médica, para aprender de una forma más gráfica y comprender de forma más completa algún proceso del cuerpo, se utilizan videos, que permiten explicar de forma visual, tridimensional y animada cualquier tema que este siendo expuesto.

D.    Telemedicina. La telemedicina es la prestación de servicios médicos a distancia, empleando principalmente las tecnologías de información y comunicación. Esta técnica permite hacer consultas, interconsultas, diagnósticos, establecer tratamientos y, en algún momento, realizar cirugías a distancia.

E.    Sensores y Scanners. Hoy en día, los sensores y scanners tienen un papel fundamental en el campo de la medicina, habiendo ya sensores de pulso, pH, scanners que nos permiten hacer un ultrasonido, radiografías, etc., todas están dependientes de imágenes y videos.


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Multimedia en el hogar

Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas. La multimedia vista es televisores de alta definición probablemente llegará sobre una base pago-por-uso a través de la autopista de datos.

La mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago – por – uso a través de la autopista de datos.

Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegan a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago - por - uso a través de la autopista de datos.


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Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisión, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimedia basada en computadoras y los medios de diversión y juego descritos como "dispárenles", es cada vez mayor. Sólo Nintendo ha vendido más de cien millones de aparatos de videojuegos en el mundo y más de 750 millones de juegos.



La casa de futuro será muy diferente cuando los costos de los aparatos y televisores para multimedia se vuelvan accesible al mercado masivo, y la conexión a la autopista de datos más accesible. Cuando el número de hogares multimedia crezca de miles a millones, se requerirá de una vasta selección de títulos y material para satisfacer a este mercado y, también, se ganarán enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendo esos productos.

Las posibilidades de aplicar el concepto multimedia a la vida cotidiana del hombre son muy numerosas y la mayoría de ellas se encuentran en vías de desarrollo. Las áreas en las que la multimedia cobra más importancia son: la educación, la cultura y el ocio, sin dejar de lado las aplicaciones profesionales. En el ámbito educativo, las aplicaciones multimedia ofrecen la posibilidad de ampliar las características favorables de los ordenadores en este área. La utilización de multimedia, unida a la propiedad de interacción de los ordenadores, convierten a estos últimos en elementos muy importantes en el desarrollo cognitivo de los individuos.



En los comienzos del desarrollo de aplicaciones informático-educativas, los programas de aprendizaje poseían una relación excesivamente simple con la realidad humana: eran tutoriales que utilizaban como soporte el ordenador. Más tarde, con la aparición de los hipertextos, surgieron aplicaciones que se acercaban más a la forma de pensar de los individuos, ya que las consultas se realizaban por asociación de ideas, que es como funciona la mente humana; pero estas aplicaciones tenían un carácter demasiado teórico, eran extensas explicaciones a modo de enciclopedia de las informaciones a aprender, de forma muy parecida a como lo hacían los tutoriales. Paralelamente, aparecieron otras aplicaciones, los simuladores, con un carácter excesivamente experimental, ya que, aunque la relación con el programa era enormemente interactiva, el aprendiz recibía muy pocos contenidos teóricos, lo que atraía con bastante éxito a los usuarios, que utilizaban demasiados medios en la transmisión de pocos conocimientos.



Las aplicaciones multimedia simulan en un alto grado la realidad, con lo que se motiva a los aprendices en la realización de sus procesos de estudio, y pueden contener todo el currículo que se considere necesario para un aprendizaje completo. En un futuro, las aplicaciones en el área educativa utilizando tecnología multimedia se plasmarán en el desarrollo de completos entornos de aprendizaje. En la actualidad, existen numerosas aplicaciones educativas que utilizan sistemas multimedias. Es interesante destacar una enciclopedia de la ciencia y sus inventos titulada The Way Things Work de la editorial británica Dorling Kindersley, que en España se comercializa con el nombre de Cómo funcionan las cosas por Zeta Multimedia (del Grupo Zeta), obra que orienta a alumnos a partir de 8 años en el funcionamiento de diversas máquinas, a través del texto, la animación, el sonido y el color: desde el telescopio hasta el láser, todo está plasmado de forma muy agradable para el usuario, motivando su navegación por el programa y, por lo tanto, su concentración y esfuerzo en el proceso de aprendizaje. En cuanto a la producción española en este campo, destaca la compañía Multimedia S.A., creada por la editorial Planeta-Agostini en asociación con IBM y que comercializa, entre otras, aplicaciones educativas.



En el área cultural, destacan las aplicaciones enciclopédicas, como la que está usted consultando, que tienen un alto nivel de implementación multimedia, ya que combinan todos los elementos posibles (texto, imágenes, animación, vídeo y presentaciones de sonido) para una mejor explicación y comprensión de los términos consultados. En este ámbito se puede destacar una aplicación multimedial, para plataformas Pc, llamada ADMYTE (Archivo Digital de Manuscritos y Textos Españoles), programa realizado en 1992 por Micronet en colaboración con Quinto Centenario, como una novedosa forma de difundir y automatizar las consultas a los fondos de la Biblioteca Nacional de Madrid. En él se recogen, sobre soporte CD-ROM, dos enciclopedias del siglo XV, seis diccionarios y gramáticas, las Siete Partidas de Alfonso X "el Sabio", 14 libros científicos y la primera traducción al español del Libro de Marco Polo, entre otros muchos textos del mencionado siglo. Con ADMYTE se puede disponer, en forma de texto e imágenes, de los sesenta y un libros más importantes del siglo XV español, que son accesibles, además de por su título, por cualquier término contenido en ellos. ADMYTE ha significado el acceso sencillo y eficaz a una información relevante en la historia de España y que, de otra forma, hubiera sido muy difícil de consultar para el público en general.



Las aplicaciones de ocio, que se han dado en llamar "software de juegos y entretenimiento", surgen de la idea de simular en casa los juegos de los salones recreativos, pero muy pronto sobrepasaron las posibilidades de los primitivos modelos. Este área es, junto con la educativa, una de las más afectadas por el desarrollo multimedia. Las posibilidades que se ofrecen son muy variadas: desde actividades musicales hasta complicados simuladores que posibilitan el entrenamiento ante distintas situaciones. Hasta ahora se ha relacionado, en este apartado, el término multimedia con el ordenador, sin embargo se pueden también aglutinar los medios en otros dispositivos como por ejemplo la televisión o el teléfono. La tecnología multimedia aplicada a la televisión nos ofrece (aunque sería más correcto decir nos ofrecerá, puesto que en España aún no se dispone de estos servicios) nuevas posibilidades de visualización. Se permitirá al usuario elegir el programa deseado y verlo en el momento escogido, con lo que su visualización será independiente de las programaciones globales estáticas de una cadena de televisión. Además, el usuario podrá influir e interactuar sobre el programa que esté viendo, como si de un vídeo corriente se tratara, con sus funciones habituales de pausa, parada y avances o retrocesos rápidos.



Que concluimos?

Con tantos avances, y la Multimedia, cada dia siendo implementada en muchos mas territorios y lugares para nuestro bienestar, o información, nos damos cuenta que cada dia estamos mas cerca ‘de un futuro’, donde la Multimedia será de las cosas mas normales de nuestra vida cotidiana.



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