APLICACIONES DE LA MULTIMEDIA
Por Kant Diego & Sánchez Osiris.
La multimedia es una de las mejores
invenciones del mundo virtual hacia lo real, ya que, es lo que más diariamente
vemos, y gracias a ello, evitamos accidentes, informamos de sucesos, como las noticias,
y disfrutamos de variaciones como la música o la televisión.
En este post mencionaremos los diferentes usos
de esta en la vida cotidiana, o donde usualmente presentan una mejor atención o
desempeño.
Cada día se hace más necesario innovar el
proceso de aprendizaje – enseñanza. Consideremos que actualmente los alumnos
que se encuentran cursando estudios en los niveles de inicial, primaria y
secundaria, se encuentran viviendo una etapa donde todas las tecnologías tienen
presencia en el quehacer diario de todas las áreas. Actualmente, el principal
medio de procesamiento de todo tipo de información lo constituye la
computadora. Es imprescindible que toda persona sepa utilizar esta estupenda
herramienta de trabajo, y de manera especial, los docentes deben tener un
amplio dominio ya que pueden aplicarlo en el proceso de enseñanza aprendizaje,
y porque constituye una especie de nuevo idioma universal de amplio dominio por
parte de los alumnos y que deberían entenderlo y dominarlo.
Asimismo, de manera paralela con la
computadora, existen otros medios multimedia, bastante difundido y también de
amplio dominio de los alumnos, como por ejemplo: los equipos DVD, VHS, cámaras
fotográficas digitales, walkman, equipos de sonido sofisticados,
videograbadoras, etc.
Algunas formas de utilizar estos medios
multimedia, pueden ser en la preparación de clases para todas las áreas y
niveles, conferencias, exposiciones, actividades y ceremonias escolares, etc.
Para ello se requiere que toda la Comunidad Educativa conozca estos sistemas y
posea conocimientos básicos para su uso y aplicación.
Con el uso de estos sistemas se logrará un
mejor acercamiento y entendimiento con los Alumnos.
Antes de comenzar, debemos dejar dos conceptos
clave clarificados, el concepto de la informática médica, que “es la aplicación
de la informática y las comunicaciones al área de la salud, mediante el uso del
software médico formando parte de las tecnologías sanitarias. Su objetivo
principal es prestar servicio a los profesionales de la salud para mejorar la
calidad de la atención sanitaria” y el concepto de multimedia, que “se aplica a
objetos y sistemas que apelan a múltiples medios físicos y/o digitales para
comunicar sus contenidos.”
Hoy en día, la informática tiene un gran
impacto sobre la forma de enseñar y aprender en el campo de las Ciencias de la
Salud. Gracias a la multimedia, podemos integrar una gran cantidad de medios
audiovisuales con la capacidad de interacción ofrecida por las computadoras y
simuladores. Esto es inmensamente útil en las disciplinas médicas. Con la
multimedia, podemos ofrecer niveles de realismo impresionantes, incorporando
audio, imágenes, animaciones, videos, etc., lo que nos ofrece una mayor
interacción.
La multimedia trabaja en
cuatro niveles distintos en el campo de la educación médica:
1.
Para comprender y aplicar conceptos básicos de la teoría médica.
2. En
el adiestramiento clínico, principalmente con el uso de simuladores que nos
permiten tratar con los aspectos
cognoscitivos del cuidado del paciente de forma independiente.
3.
Para realizar prácticas de laboratorio, ya que, con una computadora
podemos simular experimentos a un costo bajo y cuantas veces queramos.
4.
Utilizando sistemas expertos como modelos de estructuración del
conocimiento.
A continuación, presentaremos algunos ejemplos
de la utilización de la informática médica y la multimedia:
A.
Cirugías Robóticas, como en el caso del robot Da Vinci, que permite a un
cirujano llevar a cabo el procedimiento quirúrgico utilizando una computadora
que controla instrumentos mecánicos fijados a un robot. Los procedimientos
realizados generalmente se llevan a cabo de forma laparoscópica, sin embargo,
también se pueden llevar a cabo cirugías abiertas, dejando una herida menor y
realizando la cirugía de forma más precisa.
B.
Videojuegos. Aunque generalmente han sido utilizados como forma de
diversión o entretenimiento, se han empezado a aplicar como herramientas de
simulación y aprendizaje. También, se han utilizado como forma de fisioterapia
o terapia ocupacional, dando resultados beneficiosos.
C.
Videos. En la educación médica, para aprender de una forma más gráfica y
comprender de forma más completa algún proceso del cuerpo, se utilizan videos,
que permiten explicar de forma visual, tridimensional y animada cualquier tema
que este siendo expuesto.
D.
Telemedicina. La telemedicina es la prestación de servicios médicos a
distancia, empleando principalmente las tecnologías de información y
comunicación. Esta técnica permite hacer consultas, interconsultas,
diagnósticos, establecer tratamientos y, en algún momento, realizar cirugías a
distancia.
E.
Sensores y Scanners. Hoy en día, los sensores y scanners tienen un papel
fundamental en el campo de la medicina, habiendo ya sensores de pulso, pH,
scanners que nos permiten hacer un ultrasonido, radiografías, etc., todas están
dependientes de imágenes y videos.
Multimedia en el hogar
Finalmente, la mayoría de los proyectos de
multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con
facilidades interactivas. La multimedia vista es televisores de alta definición
probablemente llegará sobre una base pago-por-uso a través de la autopista de
datos.
La mayoría de los proyectos de multimedia
llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades
interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos
televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores
probablemente llegará sobre una base pago – por – uso a través de la autopista
de datos.
Finalmente, la mayoría de los proyectos de
multimedia llegan a los hogares a través de los televisores o monitores con
facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los
nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores
probablemente llegará sobre una base pago - por - uso a través de la autopista
de datos.
Actualmente, sin embargo, los consumidores
caseros de multimedia poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un
reproductor que se conecta a la televisión, muchos hogares ya tienen aparatos
de videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevos
equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores
capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimedia basada en
computadoras y los medios de diversión y juego descritos como
"dispárenles", es cada vez mayor. Sólo Nintendo ha vendido más de
cien millones de aparatos de videojuegos en el mundo y más de 750 millones de
juegos.
La casa de futuro será muy diferente cuando
los costos de los aparatos y televisores para multimedia se vuelvan accesible
al mercado masivo, y la conexión a la autopista de datos más accesible. Cuando
el número de hogares multimedia crezca de miles a millones, se requerirá de una
vasta selección de títulos y material para satisfacer a este mercado y,
también, se ganarán enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendo
esos productos.
Las posibilidades de aplicar el concepto
multimedia a la vida cotidiana del hombre son muy numerosas y la mayoría de
ellas se encuentran en vías de desarrollo. Las áreas en las que la multimedia
cobra más importancia son: la educación, la cultura y el ocio, sin dejar de
lado las aplicaciones profesionales. En el ámbito educativo, las aplicaciones
multimedia ofrecen la posibilidad de ampliar las características favorables de
los ordenadores en este área. La utilización de multimedia, unida a la
propiedad de interacción de los ordenadores, convierten a estos últimos en
elementos muy importantes en el desarrollo cognitivo de los individuos.
En los comienzos del desarrollo de
aplicaciones informático-educativas, los programas de aprendizaje poseían una
relación excesivamente simple con la realidad humana: eran tutoriales que
utilizaban como soporte el ordenador. Más tarde, con la aparición de los
hipertextos, surgieron aplicaciones que se acercaban más a la forma de pensar
de los individuos, ya que las consultas se realizaban por asociación de ideas,
que es como funciona la mente humana; pero estas aplicaciones tenían un
carácter demasiado teórico, eran extensas explicaciones a modo de enciclopedia
de las informaciones a aprender, de forma muy parecida a como lo hacían los
tutoriales. Paralelamente, aparecieron otras aplicaciones, los simuladores, con
un carácter excesivamente experimental, ya que, aunque la relación con el
programa era enormemente interactiva, el aprendiz recibía muy pocos contenidos
teóricos, lo que atraía con bastante éxito a los usuarios, que utilizaban
demasiados medios en la transmisión de pocos conocimientos.
Las aplicaciones multimedia simulan en un alto
grado la realidad, con lo que se motiva a los aprendices en la realización de
sus procesos de estudio, y pueden contener todo el currículo que se considere
necesario para un aprendizaje completo. En un futuro, las aplicaciones en el
área educativa utilizando tecnología multimedia se plasmarán en el desarrollo
de completos entornos de aprendizaje. En la actualidad, existen numerosas
aplicaciones educativas que utilizan sistemas multimedias. Es interesante
destacar una enciclopedia de la ciencia y sus inventos titulada The Way Things
Work de la editorial británica Dorling Kindersley, que en España se
comercializa con el nombre de Cómo funcionan las cosas por Zeta Multimedia (del
Grupo Zeta), obra que orienta a alumnos a partir de 8 años en el funcionamiento
de diversas máquinas, a través del texto, la animación, el sonido y el color:
desde el telescopio hasta el láser, todo está plasmado de forma muy agradable
para el usuario, motivando su navegación por el programa y, por lo tanto, su
concentración y esfuerzo en el proceso de aprendizaje. En cuanto a la
producción española en este campo, destaca la compañía Multimedia S.A., creada
por la editorial Planeta-Agostini en asociación con IBM y que comercializa,
entre otras, aplicaciones educativas.
En el área cultural, destacan las aplicaciones
enciclopédicas, como la que está usted consultando, que tienen un alto nivel de
implementación multimedia, ya que combinan todos los elementos posibles (texto,
imágenes, animación, vídeo y presentaciones de sonido) para una mejor
explicación y comprensión de los términos consultados. En este ámbito se puede
destacar una aplicación multimedial, para plataformas Pc, llamada ADMYTE
(Archivo Digital de Manuscritos y Textos Españoles), programa realizado en 1992
por Micronet en colaboración con Quinto Centenario, como una novedosa forma de
difundir y automatizar las consultas a los fondos de la Biblioteca Nacional de
Madrid. En él se recogen, sobre soporte CD-ROM, dos enciclopedias del siglo XV,
seis diccionarios y gramáticas, las Siete Partidas de Alfonso X "el
Sabio", 14 libros científicos y la primera traducción al español del Libro
de Marco Polo, entre otros muchos textos del mencionado siglo. Con ADMYTE se
puede disponer, en forma de texto e imágenes, de los sesenta y un libros más
importantes del siglo XV español, que son accesibles, además de por su título,
por cualquier término contenido en ellos. ADMYTE ha significado el acceso
sencillo y eficaz a una información relevante en la historia de España y que,
de otra forma, hubiera sido muy difícil de consultar para el público en
general.
Las aplicaciones de ocio, que se han dado en
llamar "software de juegos y entretenimiento", surgen de la idea de
simular en casa los juegos de los salones recreativos, pero muy pronto
sobrepasaron las posibilidades de los primitivos modelos. Este área es, junto
con la educativa, una de las más afectadas por el desarrollo multimedia. Las
posibilidades que se ofrecen son muy variadas: desde actividades musicales hasta
complicados simuladores que posibilitan el entrenamiento ante distintas
situaciones. Hasta ahora se ha relacionado, en este apartado, el término
multimedia con el ordenador, sin embargo se pueden también aglutinar los medios
en otros dispositivos como por ejemplo la televisión o el teléfono. La
tecnología multimedia aplicada a la televisión nos ofrece (aunque sería más
correcto decir nos ofrecerá, puesto que en España aún no se dispone de estos
servicios) nuevas posibilidades de visualización. Se permitirá al usuario
elegir el programa deseado y verlo en el momento escogido, con lo que su
visualización será independiente de las programaciones globales estáticas de
una cadena de televisión. Además, el usuario podrá influir e interactuar sobre
el programa que esté viendo, como si de un vídeo corriente se tratara, con sus
funciones habituales de pausa, parada y avances o retrocesos rápidos.
Que
concluimos?
Con tantos avances, y la Multimedia, cada dia siendo
implementada en muchos mas territorios y lugares para nuestro bienestar, o información,
nos damos cuenta que cada dia estamos mas cerca ‘de un futuro’, donde la
Multimedia será de las cosas mas normales de nuestra vida cotidiana.
Copyright, al contenido sacado de:
No hay comentarios:
Publicar un comentario